ԱՇԽԱՐՀԸ ԽԱՂ Է, ԵՒ ՄԵՆՔ ԽԱՂԻ ՄԱՍՆԱԿԻՑՆԵ՞ՐԸ
Ընդամենը երկու տարի առաջ չէի կարող պատկերացնել, որ ինձ կհետաքրքրեն տեխնոլոգիաները, եւ մասնավորապես`նոր տեխնոլոգիաների ու լրագրության համադրումը:
Երեւի, եթե մեր օրերում մենք չենք հետաքրքրվում տեխնոլոգիաներով, ապա տեխնոլոգիաներն են զբաղվում մեզնով :):):)
2010-2011 ուսումնական տարին ես անցկացրել եմ ԱՄՆ-ի Սթենֆորդի համալսարանում`Սիլիկոնե հովտի սրտում`ուսումնասիրելով 2010-ից մեծ թափ հավաքած Գեյմիֆիքեյշն`խաղաֆիկացիա ուղղությունը, եւ աշխատել եմ հանրային թղթակցության ու լրագրության համագործակցությունը խթանելու նպատակով ստեղծվող «Իմ լուրերը» հարթակի գաղափարի մշակման վրա:
Խաղաֆիկացիայում մասնագիտացողները հավատում են, որ վերափոխելով Շեքսպիրյան հայտնի տողը`մենք այսօրվա համար ճիշտ բնորոշում ենք գտնում. աշխարհը խաղ է, եւ մենք այդ խաղի մասնակիցները:
Բոլորովին վերջերս խաղային մեխանիզմների ներդրմամբ հաջողվեց լուծել մի կարեւոր խնդիր, որ չէր հաջողվում լուծել միայն համակարգիչների կամ համակարգչային ծրագրերի օգնությամբ:
Գիտնականները դիմեցին հանրության`խաղեր խաղացողների օգնությանը:
Foldit խաղի մասնակիցները կարողացան վերլուծել ՁԻԱՀ-ի սպիտակուցների դասավորությունը: Այսինքն, առցանց խաղ խաղացողներն օգնեցին հայտնաբերել ՁԻԱՀ վերարտադրության մեջ ներգրավված սպիտակուցների կառուցվածքը:
Այս հայտնագործությունը կօգնի գիտնականներին նոր դեղամիջոցի մշակման հարցում: Առաջին անգամ պատմության մեջ խաղերի շնորհիվ գիտական հայտնագործություն կատարվեց:
«Սիմփլ էներջի» խաղն էլ խաղային տարրերի ներդրումն է ԱՄՆ-ի էներգետիկայի ոլորտում. այս խաղի շնորհիվ սպառողները խնայում են էլեկտրաէներգիան. ամեն անգամ հոսանքն անջատելիս, նրանք միավորներ են ստանում:
Նմանատիպ խաղերն ունեն իրենց բնորոշումը`լուրջ խաղեր: Այս ուղղությունն արագ զարգացող ոլորտ է. ամեն տարի Նյու Յորքում «Լուրջ խաղեր» համաժողովում ամփոփվում են ոլորտի զարգացումները;
Մեկ այլ`«Սփենթ» խաղն իր մասնակիցներին հնարավորություն է տալիս «իրենց մաշկի» վրա զգալ, թե ի՞նչ է նշանակում լինել աղքատ, անտուն, ունենալ սահմանափակ ֆինանսական միջոցներ, լինել գործազուրկ: Խաղն ԱՄՆ-ում ստեղծվել է վերջերս, այն նպատակ ունի մարդկանց ուշադրությունը սեւեռել աղքատության խնդիրների վրա եւ սթափեցնել նրանց, ովքեր շռայլորեն ծախսում են իրենց գումարները միայն իրենց կարիքների համար:
Խաղաֆիկացիայի միջոցով կարելի է ազդել մարդկանց վատ սովորույթների վրա. այն խրախուսում է մարդկանց մասնակցությունը ոչ թե պարսավանքի, մեղավորության զգացում արթնացնելու, այլ` խրախուսանքի, փառքի հասնելու, զարգանալու եւ առաջ գնալու հնարավորություններ ստեղծելով:
Խաղաֆիկացիայի 75 տոկոսը հոգեբանություն է, իսկ 25 տոկոսը`տեխնոլոգիա, ասում է այս ոլորտի ճանաչված մասնագետ Գեյբ Զիքերմանը:
Վերլուծաբանները գտնում են, որ մինչ 2014 թվականը խաղաֆիկացիան կդառնա նույնքան կարեւոր տարր, որքան Ֆեյսբուքում կամ այլ հայտնի սոցիալական ցանցում էջ կամ հաշիվ ունենալը:
Այս վերլուծությունների մասին ես դեռ չգիտեի, երբ 2010-ից սկսեցի հետաքրքրվել հանրային թղթակցության եւ խաղային մեխանիզմների հնարավոր մերձեցման հեռանկարներով:
Խաղաֆիկացված «Իմ Լուրերը» հանրային թղթակցության նախագիծն իրականացնելու եւ հանրային թղթակցության ու պրոֆեսիոնալ լրագրության համագործակցությունը խրախուսելու համար`ես իմ գործընկերներից մի քանիսի հետ նախաձեռնեցի «Հանրային լրագրության ակումբ» հասարակական կազմակերպության ստեղծումը:
Սեդա Մուրադյան,
15.09.2011թ.
Բոլոր իրավունքները պաշտպանված են | PJC 2011
Կայքի պատրաստում՝ agnian.com